【SV,CGSナーフ後】ジンジャーNウィッチあれこれ【雑記】

何と9か月ぶりのブログ更新らしい。今回は私が1月のナーフ後に好んで使っていたジンジャーNウィッチについて自分なりの考えをまとめた記事。面倒なのですべて常体で書く。

 

【どうやって勝つのか】

このアーキタイプの勝ち筋は主に3つ

(i)5コスのパワーカード群で盤面取って押し切る(アグロ対面)

(ii)プリス進化、サハゼウス等で顔を攻める(頻度少)

(iii)ジンジャーで相手が返せない盤面を作る(コントロール対面)

 

フェアリー主体のエルフやミッドネクロほど選択肢は多くなく、超越や骸のように見えない部分まで考えるということも特にないのでプレイ難易度は割と低め。

 

【デッキ構築、各カード解説】

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上の31枚は「ジンジャーNウィッチ」というアーキタイプを組む際に絶対に入ってくると思っている。この段階で違う人はおそらくこのデッキに対する考え方が根本的に私とは異なっているので話が噛み合わないと思う。

 

低コストから個別解説。

 

《2コスト》

・スイーツ、リリエル

2/2/2,1ドローは最強なので3枚、数少ない後手4の捲り要素だしこれより優先するものもないので3枚。特に語ることなし。

・エルタ

ショックルーラー。最強。ジンジャーエルタでバハケアしながらの大量展開コンボは余りにも有名。2Tに雑切りしても9,10Tに困らないように3枚。

 

《3コスト》

・純真

個人的にNo.1 Nウィッチで重要なカード。プリスヘクトルサハジンジャーと言ったこのデッキの主力のパワーカード群はハンドの多さ(バリューの高さ)に依存しているため常にハンドを多く保ってゲームを進める必要がある。3Tにこのカードをプレイ出来るか(特に先攻)でその後のゲームが大きく変わる。引かないことが致命的なので3枚。

 

《5コスト》

ヘクトル、プリス

言うまでもなくNウィッチの主力。3Tのテンポロス回収はこいつらで頑張ってやる。5,6,(サハのない)7Tのムーブの大部分が5コスのカードになるため減らす理由なし。

・幻影使い

こいつも5コスのパワーカードであることは間違いないのだが、上2種類に比べ5Tのバリューは少々低め。理由は甦らせるカードが大体3コスのテンポロスリソースカードになり盤面干渉能力があまりないから(ただ1点回収できる盤面なら純真1ドロー最強)。このような理由から2枚としているがヘクトルイスラゼウスが落ちた後の強さは上2種類を軽く超えるため3枚目を取っても全然いいと思う。むしろ私はそっちが好み。

 

《7コス以上》

・サハイスラゼウス

後ろ寄りのN組んでここ減らす発想は私にはない。イスラゼウスはジンジャーからの詰めを考えても複数枚引き込んで損はないので3確。またそれらを強く使えるサハももちろん3枚。

・ジンジャー

勝ち筋を担うカードを減らすのってどうなの?って考えもあるかしれないが、このカードが序盤に2枚被るとスイーツ発動できなくてハンド減るしゴミ抱えてるしプリス点数でないしヘクトル起動しないしでうわあああああああああああああってなる。9Tまでに20枚以上は山掘れるデッキだし引けるやろ!wって感じで2枚。

 

 

で、ここからは後9枚に何が入るかという話なのだが、個人的には

2コス2~3枚、無謀対策枠2枚、3コスリソース3枚以上、残り自由枠

って感じになると思っている。それでは個別に解説。

 

《2コス》

確定枠に9枚あるのに何故更に増やす必要があるのか。それはマリガンで2コスを返して3コスのリソースカードを探しに行く、またそれを単キープしつつ2コスから動くため。純真の項目で書いたようにこのデッキではハンドが増えないことが致命的である。一方でこのデッキには2コスの汎用除去を採用できず、直接盤面干渉が出来るカードは基本5Tにならないと来ないので2Tを外すと回収が非常に面倒くさい。故に2コスを増やし、上のようなマリガンによって2,3Tの円滑なムーブを目指している。他のプレイヤーのリストを見ても2コスを9枚より厚めに取っていることがほとんどで、おそらくこういう意図があってだと思う。多分。

長々と書いたが採用候補自体は2種類のみなので解説は手短に。

 ・セクトールorハッピーピッグ

セクトールの発動機会は主にヘクトルにくっつく7Tかサハにくっつく9Tの2回。そっちを重視するか1(3)点回復を重視するかは好みの問題。私は豚派。

 

※不採用カード

・フェリア

ゴブリンマーマンが入って横並べができるわけでもアリスとの相乗効果があるわけでもない。このデッキで大事な進化権を使ってまで序盤のスタッツを上げることが勝利に近づく行為には思えない。

 

《無謀対策枠》

今環境でNウィッチは「ドラゴンに強い」という点で一定の価値を有しているためこの枠は必須だと思っている。採用候補自体は2種類のみなので解説は手短に。(2回目)

・破魔

このデッキに唯一入りうるスペル。小っちゃいフォロワー処理できるのもエクスキューションになれるのも優秀な汎用性たかしくん。

・斧使い

ドラ戦以外では基本バニラなためカード単体での評価は破魔よりかなり下だが、グリモワールを採用した構築のみ破魔より優先する理由が生まれる。こいつをどう見るかでなくグリモワールをどう見るか。

 

※不採用カード

・堕天

これなくても処理できるBBを意識してわざわざ破魔からグレードダウンさせる必要なし。

 

《3コスリソース》

これまで書いた通り何を採用してるかで構築がガラっと変わってしまうほど重要な枠。採用候補4つを〇メリット、×デメリットに分けて考えると、

・ミニゴブ

〇2/2スタッツ、スイーツと合わせて山を掘れる、Nカード

×ハンドが増えない

グリモワール

〇ハンドが増える

×1/2スタッツ、ウィッチカード、破魔を採用出来ない。

・ カイザ

〇2/2スタッツ、無限に2/2とNを確保できる、Nカード

×山を掘れない

・天なる大河

〇ハンドが増える、Nカード

×フォロワーでない

 

この中で一番重いデメリットはカイザの「山を掘れない」だと考えている(このデッキは5コス以上のパワーカード群を引いてプレイしないと勝てない)ので私の中ではカイザの評価が一番低い。少なくともミニゴブの3枚目より優先されることはないと思っている。

で、パッと見ミニゴブが良さそうだったので一時期ミニゴブ3の↓こんな構築を使っていた

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のだが、「ハンドが増えない」というデメリットがそこそこきつく、「40枚の内3枚の純真を1枚も捲れないとロングゲームを戦えない」という事故パターンが出来てしまっていると感じた。なのでミニゴブ3では少ないのかなぁという印象。

その後レート20位以内(?)に入ったグリモア斧をちょっといじった構築を触った感じそこそこ感触が良かったのでハンド増えるって大事なんやなぁってなった(小並感)。つまり何が言いたいかというと、全てのデメリットに目を瞑ってでもグリモワールを採用する価値があるというお話。

天なる大河は候補に挙げてみたはいいもののなんと一度も試していない。うーんエアプ!w

 

大体こんな感じ。ここの枠は本当に各々で意見の異なる所だと思うしこれが正解!っていうのもないので難しい。

 

※不採用カード

・グリームニル

リソースカードでも何でもないし入れようと思う理由が本当に見当たらないのに何故かランクマッチで偶に見かけるので敢えて挙げた。こんな不純物入れてるやつは毎試合純真引けずにハンド枯らして死んでくれ。

 

《自由枠》

2,3コス、幻影追加、4コスピン刺しなどなんでもやっていい枠。取り敢えず4コス3種類をサクッと解説。

・梟

枠が余ってて4コスの強いムーブが欲しい場合の第一候補。スイーツで2Tに捲る分Nエルフよりも発動しなくなるのが早いので注意。

・見習い魔法剣士

梟より優れている点は4T以降もスタッツが上がること。しかしこれだけのためにスイーツの発動確率を下げることに果たして意味があるのかは疑問。私は否定派。

・ティナ

リリエル以外に後手4捲り要素が欲しかったり「Nヴァンプ許せねぇ!!」って人向け。言うまでもなく先4でカス。

 

 

いくら暇だったからといって構築だけでこれだけの文量書くのは流石に疲れた...気が向いたら各リーダー毎のゲームプランとかも書きたいけどそこまで元気があるかは不明。ちなみに私は現在商人になりながらドラムを叩いて「魔将軍ヘクタァー!!」(cv.ぽ〇んが)とかやってるのでおそらくこのデッキを練ることはない。