【SV,BoSナーフ前】天狐ビショップあれこれ【雑記】
こんにちはナゲットです。
今回はBoS環境7月(ナーフ前)に主にしようした 天狐Bについての雑記です。
前置きもないのでさくっと本題へ(以下常体)
【構築意図】
この構築は、ミラーマッチがお互いの天狐を割りあって決定打のないままデッキの30枚以上を掘るロングゲームになることを想定し、「デッキ大体掘るんだったら中身散らし得じゃね?」という考えの基作られている。
【低コストカード】
まず進化権を強く使えるカードを5枚は取りたくて、神父3、ロレーナ2という形を取った。
また、0法典、天球儀の他のリソースカードとして宝石の巫女と僧侶を散らした形で入れている。
で、これでは体感少し2コスフォロワーが足りないと感じたため、進化権を使っても弱くなく、ゲーム後半に天狐の弾になれる豚を1枚追加。ここはスノホワと選択。
熾天使は進化の切れた後半でも天狐を触れる手段として。3は流石に多くて2枚に。
ここまでで
先攻 豚、巫女、ロレーナ、忌むべき、礼賛 10枚
後攻 豚、ロレーナ、熾天使、法典、礼賛 11枚
で、まぁ2Tの動きはおよそ確保できているだろうという形になった。
教会に関して、聖獅子B、スペルW、アミュアンチリントD、堕天ロキ象NE等の「アミュレットを破壊する術を持ち且つ高打点で天狐を殺せる」デッキ類に対して後述のヘヴンリーと併せて逆にこちら側から殺しに行けるように。
要は「tierSに対抗しようとする馬鹿共全部ぶち抜いたるわwwwwwwww」枠。
勿論ミラーマッチにおいてもリーサルを見れる範囲が広くなったり、天狐を割られることで起動のハードルが少し上がったケリュネイアのバリューを上げるのにも役に立つ。
前期の原初Dの天窮の竜神と似たような立ち位置のカードである。
【高コストカード】
僧侶は前述の通り。
ヘヴンリーナイトは個人的に3枚確定の枠。大型守護6枚体制で人形Nm、アグロEに対する優位を確立、また、ミッドRに対して白牙と併せて 6/6,7/7守護の盤面を作ることでほとんど返せないという状況になる。(たとえ返せたとしても相手側が強い盤面を作り返すことはまず不可能で、そこまで行くと天狐で大体勝つ)
これ3枚じゃないリスト全部嘘やんけ!!!って思うレベルで必須。
テミスに関して、ミラーマッチにおいて先ほど述べた白牙ヘヴンリー等の「白牙+大型」という盤面を作られたときに、圧倒的テンポ差がついてそのまま押し切られて負けるので仕方なく入れた。副産物としてロイヤルに強い。
元々「白牙+天狐+何かの形で押し切る」というこのデッキのメインプランに噛み合わないカードであり、3枚目の必要性を全く持って感じなかったため2枚に抑えている。
ここに書かれていないカードはまぁ抜く理由もないようなカードなので割愛。
【反省点】
私の構築と他のプレイヤーの構築で違う点は主に
1, 0法典、天球儀に追加でリソース役を入れている
2, アミュレット破壊カードの枚数が多い
3, 内気なアルミラージが入っていない
の3点である。
1に関して、これは私の構築のいい部分だと思っている。最初に述べたようにこの構築は天狐ミラーのロングゲームを主眼に置いたデッキであり、対面よりリソース面で優位に立っていると感じた場面が多々あったため結構気に入っている。
2,3は逆に良くなかったかなぁと思っている部分。そもそも熾天使で6コス払って相手の天狐を割るという行為は自分が有利な盤面でしか行えない。要は「弱い時に弱いカード」である。そういったカードを採用するのは傾向として非常によろしくないのでここは失敗だったなぁと反省。
内気なアルミラージは5コスで置くことで教会の項目で述べたようなデッキに有効に機能するカードなため、それらに負けたくないのなら入れた方が良かった。実際「このインキャ共がよおおおおおおおおおおおおおお」とか言いながら結構メタデッキに負けていたため。
構築の振り返りは大体こんな感じ。
【天狐ミラーについて】
今期最も重要なマッチアップ。最初に述べているように
「お互いに天狐を割りあって決定打のないままデッキの30枚以上を使うロングゲーム」となる。
この際重要になるのは、「引いた30枚以上のカードを相手より強く使える構築とプレイング」であり、今期最も実力差の出るミラーマッチだと思っている。(本気です)
例を挙げると
・0法典をすべて0コスで使うプレイヤーより忌むべきで2コス2ドローとして使ったプレイヤーの方が強い。
・2Tに礼賛を置いて単なる2コス1ドローアミュレットとして使うプレイヤーより、先5、後4に置いてレフィーエ白牙が揃う6Tに合わせにいったプレイヤーの方が強い。
等である。
勿論これらはやってる人間からすると当たり前のプレイングではあるが、こういった細かいアドバンテージの取り合いが約20Tの間延々と続くので、やはり実力差の出るマッチアップだなぁとやっていて感じた。
感覚としては、同じくデッキを掘りあって各ターンで細かなアドバンテージを取り合うロングゲームをする、特定の1種類のカードの役割が大きいという点でコンシードDミラーと似たようなゲームだと思った。(バハムート=天狐)
(以下再び敬体)
これで天狐Bの言語化については大体できたかなと思います。個人的にはアベレージ高くて強くて実力差も出るいいデッキだと思っていたし好きなデッキだったのでナーフは悲しいです。まぁ強すぎたからね、しょうがないね。
今後もまたこういう風に使ったデッキの言語化をちょくちょくやっていきたいと思います。ここまで読んで下さって有難うございました。それでは。
【SV,CGSナーフ後】ジンジャーNウィッチあれこれ【雑記】
何と9か月ぶりのブログ更新らしい。今回は私が1月のナーフ後に好んで使っていたジンジャーNウィッチについて自分なりの考えをまとめた記事。面倒なのですべて常体で書く。
【どうやって勝つのか】
このアーキタイプの勝ち筋は主に3つ
(i)5コスのパワーカード群で盤面取って押し切る(アグロ対面)
(ii)プリス進化、サハゼウス等で顔を攻める(頻度少)
(iii)ジンジャーで相手が返せない盤面を作る(コントロール対面)
フェアリー主体のエルフやミッドネクロほど選択肢は多くなく、超越や骸のように見えない部分まで考えるということも特にないのでプレイ難易度は割と低め。
【デッキ構築、各カード解説】
上の31枚は「ジンジャーNウィッチ」というアーキタイプを組む際に絶対に入ってくると思っている。この段階で違う人はおそらくこのデッキに対する考え方が根本的に私とは異なっているので話が噛み合わないと思う。
低コストから個別解説。
《2コスト》
・スイーツ、リリエル
2/2/2,1ドローは最強なので3枚、数少ない後手4の捲り要素だしこれより優先するものもないので3枚。特に語ることなし。
・エルタ
ショックルーラー。最強。ジンジャーエルタでバハケアしながらの大量展開コンボは余りにも有名。2Tに雑切りしても9,10Tに困らないように3枚。
《3コスト》
・純真
個人的にNo.1 Nウィッチで重要なカード。プリスヘクトルサハジンジャーと言ったこのデッキの主力のパワーカード群はハンドの多さ(バリューの高さ)に依存しているため常にハンドを多く保ってゲームを進める必要がある。3Tにこのカードをプレイ出来るか(特に先攻)でその後のゲームが大きく変わる。引かないことが致命的なので3枚。
《5コスト》
・ヘクトル、プリス
言うまでもなくNウィッチの主力。3Tのテンポロス回収はこいつらで頑張ってやる。5,6,(サハのない)7Tのムーブの大部分が5コスのカードになるため減らす理由なし。
・幻影使い
こいつも5コスのパワーカードであることは間違いないのだが、上2種類に比べ5Tのバリューは少々低め。理由は甦らせるカードが大体3コスのテンポロスリソースカードになり盤面干渉能力があまりないから(ただ1点回収できる盤面なら純真1ドロー最強)。このような理由から2枚としているがヘクトルイスラゼウスが落ちた後の強さは上2種類を軽く超えるため3枚目を取っても全然いいと思う。むしろ私はそっちが好み。
《7コス以上》
・サハイスラゼウス
後ろ寄りのN組んでここ減らす発想は私にはない。イスラゼウスはジンジャーからの詰めを考えても複数枚引き込んで損はないので3確。またそれらを強く使えるサハももちろん3枚。
・ジンジャー
勝ち筋を担うカードを減らすのってどうなの?って考えもあるかしれないが、このカードが序盤に2枚被るとスイーツ発動できなくてハンド減るしゴミ抱えてるしプリス点数でないしヘクトル起動しないしでうわあああああああああああああってなる。9Tまでに20枚以上は山掘れるデッキだし引けるやろ!wって感じで2枚。
で、ここからは後9枚に何が入るかという話なのだが、個人的には
2コス2~3枚、無謀対策枠2枚、3コスリソース3枚以上、残り自由枠
って感じになると思っている。それでは個別に解説。
《2コス》
確定枠に9枚あるのに何故更に増やす必要があるのか。それはマリガンで2コスを返して3コスのリソースカードを探しに行く、またそれを単キープしつつ2コスから動くため。純真の項目で書いたようにこのデッキではハンドが増えないことが致命的である。一方でこのデッキには2コスの汎用除去を採用できず、直接盤面干渉が出来るカードは基本5Tにならないと来ないので2Tを外すと回収が非常に面倒くさい。故に2コスを増やし、上のようなマリガンによって2,3Tの円滑なムーブを目指している。他のプレイヤーのリストを見ても2コスを9枚より厚めに取っていることがほとんどで、おそらくこういう意図があってだと思う。多分。
長々と書いたが採用候補自体は2種類のみなので解説は手短に。
・セクトールorハッピーピッグ
セクトールの発動機会は主にヘクトルにくっつく7Tかサハにくっつく9Tの2回。そっちを重視するか1(3)点回復を重視するかは好みの問題。私は豚派。
※不採用カード
・フェリア
ゴブリンマーマンが入って横並べができるわけでもアリスとの相乗効果があるわけでもない。このデッキで大事な進化権を使ってまで序盤のスタッツを上げることが勝利に近づく行為には思えない。
《無謀対策枠》
今環境でNウィッチは「ドラゴンに強い」という点で一定の価値を有しているためこの枠は必須だと思っている。採用候補自体は2種類のみなので解説は手短に。(2回目)
・破魔
このデッキに唯一入りうるスペル。小っちゃいフォロワー処理できるのもエクスキューションになれるのも優秀な汎用性たかしくん。
・斧使い
ドラ戦以外では基本バニラなためカード単体での評価は破魔よりかなり下だが、グリモワールを採用した構築のみ破魔より優先する理由が生まれる。こいつをどう見るかでなくグリモワールをどう見るか。
※不採用カード
・堕天
これなくても処理できるBBを意識してわざわざ破魔からグレードダウンさせる必要なし。
《3コスリソース》
これまで書いた通り何を採用してるかで構築がガラっと変わってしまうほど重要な枠。採用候補4つを〇メリット、×デメリットに分けて考えると、
・ミニゴブ
〇2/2スタッツ、スイーツと合わせて山を掘れる、Nカード
×ハンドが増えない
〇ハンドが増える
×1/2スタッツ、ウィッチカード、破魔を採用出来ない。
・ カイザ
〇2/2スタッツ、無限に2/2とNを確保できる、Nカード
×山を掘れない
・天なる大河
〇ハンドが増える、Nカード
×フォロワーでない
この中で一番重いデメリットはカイザの「山を掘れない」だと考えている(このデッキは5コス以上のパワーカード群を引いてプレイしないと勝てない)ので私の中ではカイザの評価が一番低い。少なくともミニゴブの3枚目より優先されることはないと思っている。
で、パッと見ミニゴブが良さそうだったので一時期ミニゴブ3の↓こんな構築を使っていた
のだが、「ハンドが増えない」というデメリットがそこそこきつく、「40枚の内3枚の純真を1枚も捲れないとロングゲームを戦えない」という事故パターンが出来てしまっていると感じた。なのでミニゴブ3では少ないのかなぁという印象。
その後レート20位以内(?)に入ったグリモア斧をちょっといじった構築を触った感じそこそこ感触が良かったのでハンド増えるって大事なんやなぁってなった(小並感)。つまり何が言いたいかというと、全てのデメリットに目を瞑ってでもグリモワールを採用する価値があるというお話。
天なる大河は候補に挙げてみたはいいもののなんと一度も試していない。うーんエアプ!w
大体こんな感じ。ここの枠は本当に各々で意見の異なる所だと思うしこれが正解!っていうのもないので難しい。
※不採用カード
・グリームニル
リソースカードでも何でもないし入れようと思う理由が本当に見当たらないのに何故かランクマッチで偶に見かけるので敢えて挙げた。こんな不純物入れてるやつは毎試合純真引けずにハンド枯らして死んでくれ。
《自由枠》
2,3コス、幻影追加、4コスピン刺しなどなんでもやっていい枠。取り敢えず4コス3種類をサクッと解説。
・梟
枠が余ってて4コスの強いムーブが欲しい場合の第一候補。スイーツで2Tに捲る分Nエルフよりも発動しなくなるのが早いので注意。
・見習い魔法剣士
梟より優れている点は4T以降もスタッツが上がること。しかしこれだけのためにスイーツの発動確率を下げることに果たして意味があるのかは疑問。私は否定派。
・ティナ
リリエル以外に後手4捲り要素が欲しかったり「Nヴァンプ許せねぇ!!」って人向け。言うまでもなく先4でカス。
いくら暇だったからといって構築だけでこれだけの文量書くのは流石に疲れた...気が向いたら各リーダー毎のゲームプランとかも書きたいけどそこまで元気があるかは不明。ちなみに私は現在商人になりながらドラムを叩いて「魔将軍ヘクタァー!!」(cv.ぽ〇んが)とかやってるのでおそらくこのデッキを練ることはない。
【SM,S4】ボルトガルクレセ【ボツ構築】
こんにちは、ナゲットです。
今回は真皇杯オンライン予選にて使用した構築について書き記したいと思います。
タイトルの通りボツ案であり弱いですが下手なりに考えたことをまとめていきます。
(以下常体)
【構築経緯】
浮いた身代わり持ち(主にボーマンダとテッカグヤ)が数を増やしていると感じ、それらを逆に起点にできる毒守ボルトロスから構築をスタート。メガ枠に毒と相性のいいガルーラ、またクッションとしてガルーラと相性がよく三日月の舞によって上の2体をより生かせるクレセリアを採用。削り要素として毒菱ゲッコウガと呪いミミッキュ、最後に電気の一貫を切るためにグライオンを採用して完成。
【PT構成】
(面倒なのでSDからのコピペで済ませる)
Thundurus @ Leftovers
Ability: Prankster
Level: 50
EVs: 196 HP / 252 Def / 20 SpA / 4 SpD / 36 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Discharge
- Toxic
- Substitute
- Protect
Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
EVs: 4 HP / 236 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Fake Out
- Double-Edge
- Ice Punch
- Earthquake
Cresselia @ Rocky Helmet
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Ice Beam
- Toxic
- Lunar Dance
- Moonlight
Mimikyu @ Ghostium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Shadow Claw
- Substitute
- Curse
- Pain Split
Greninja @ Focus Sash
Ability: Torrent
Level: 50
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Toxic
- Water Shuriken
- Toxic Spikes
Gliscor @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
Level: 50
EVs: 212 HP / 44 Atk / 252 SpD
Careful Nature
- Earthquake
- Guillotine
- Substitute
- Protect
【個別紹介】
・ ボルトロス
カグヤのヘビボンやナットのジャイロを考慮し図太いでの採用。ゲッコウガやミミッキュのお膳立てから詰ませにいったり、ガルを通すために毒を撒くのが主なお仕事。そこそこ活躍したが、この構築を諦めた理由の一つはこのポケモンの性能について疑問を持ったからである。(詳しくは後述)
・ガルーラ
毒との相性のいい猫、メインウェポンの捨て身、役割対象としているギルガルドへの打点として地震までは確定なのだが、ラスト1枠が冷Pだったかどうかは微妙である。また、PT単位で重いリザYに対して同速勝負に持ち込める陽気の方がよかった。このポケモンを通す動きは勿論、クレセが隙を見せるミミッキュやガルドへのケアを行う駒としても重宝した。
採用理由の一つである三日月の舞、物理受けとしての役割を考え月の光まで確定。残りはボルトを選出できないときにもある程度マンダの相手ができるよう冷Bと毒を採用した。言わずと知れたガルの相方だが、上からの電気の一貫を取られていることが非常に辛いと感じた。
毒ボルトを採用するなら毒菱要員が欲しいという安易な理由から採用。ゴーリ展開や雨など毒菱が役に立つ構築もあったがいかんせんピンポイントだった。またコケコとの先発対面の際、襷発動から激流熱湯+手裏剣で落とせる、手裏剣から逃げられても毒菱によってボルトで処理が可能になると考えたが、ボルチェン→数値受けやグライ読みめざ氷等に対して普通に無力だった。
毒の通らない鋼や毒に対して削りを行う駒。強さは周知の通りである。オンライン予選ではシャドクロを採用していたがシャドボZの存在を知り少し試してみた。H4メガグロスがちょうど確定1発、ゲンガーで鬼火を入れる動きに対して有効、カミツルギのストッパーになれる等シャドクロにない利点があり面白いと感じた。
コケコを見るのが主な役割。浮いた身代わり持ちに大きな隙を見せるがボルトによってある程度ケアが可能である。何故か調子に乗ってギロチンを採用しているが絶対に毒の方がPTにあってる。
【ボツになった理由】
・ボルトロスの選出範囲が狭い
毒ボルトはその技構成からグライ、ドリュ、バナ、ジバコ等が相手PTにいるとどうしても選出を躊躇してしまう(出す時もなくはない)。そして選出したとして想定した役割対象が来なかった場合に他のポケモンより腐りやすさが目立っていた。また、本来役割対象としてみていたナットレイがスイクンやミミッキュの身代わり意識で種マシンガンを採用する傾向にあり、熱湯火傷、放電で早めに麻痺、三日月の舞のいずれかが複数絡まないと処理が安定しなくなった。
・相手のコケコに対して安定しない
ガルクレセを組む上でこの要素が非常に重要であることは先日催されたボスラッシュにおいてガルと同時採用されたポケモンTOP10の中に電気無効が4体+ジバコがいることからも読み取ることができるが、グライを採用しているだけではこれを達成できているとは言い難いと感じた。最低でもあと一つはコケコに強い要素がほしい。
(以下再び敬体)
改めて見返しても欠陥だらけですが、この構築での思考をまた次に生かしていきたいと思います。ポケモンわからないから誰か指導してくださいお願いします300円出せます。大した内容ではありませんでしたが、ここまで読んで頂き有難うございました。
【雑記】S3環境キャラランク(メガシンカ編)
こんにちは。ナゲットです。
どこかで「自分でキャラランクをつけ各キャラの大まかな役割と強さを把握することで構築作成に役立てられる」という趣旨の記事を見たので自分でもやってみようかと思います。あくまで自分用のメモなのでツイートもせずひっそりと。
S~Cで評価し、±はなしとします。(使ったことがないポケモンも評価してますが考えをまとめるためのものなのでご容赦)
S
A
(Y)
B
C
(X)
【個別評価】(名前の横に役割)
・ボーマンダ(サイクル要因、抜きエース)
S、耐久、火力、一貫性すべてが高水準。6世代の頃天敵だった電磁波ボルトロスが環境から絶滅したことにより非常に動かしやすくなった。竜でありながら舞うことですべての守り神に対し有利を取ることができる。現環境においてミミッキュに次いで不変的な強さを持ったポケモン。お供にナットを持ってきた際に炎のケアをこのポケモンでしようとするとそこから崩されるので注意。
・ゲンガー(高速アタッカー)
高いSと霊+毒(+催眠orめざパ)の範囲が現環境において非常に優秀。エースとして使う際にミミッキュの処理をどう行うかに7世代の間ずっと悩まされ続けると思う。身代わりを残すために何らかの補助が欲しいところ。アタッカー以外の型は微妙。
・メタグロス(高速アタッカー)
高いSと鋼+氷+αの範囲が現環境において非常に優秀(2回目)。数値受けが容易なことで有名だが通りのいいPTにはとことん強い。高速でありながら一致地震すら余裕で耐える耐久も魅力。
・リザードンY(中速高威力アタッカー)
最近はCSではなくHBに降り居座りやすさを上げて圧力を掛けにいく前期1位の型がかなり流行っている印象。耐久数値もなかなかのもので一撃で落とすのはかなり難しい。ステロ起点要因を使う際はまずこのポケモンとその取り巻きを第一に考え型を決めていきたい。
・ギャラドス(抜きエース)
威嚇と素で高いD、水+飛行or悪の耐性により多くのポケモンを起点にできる反面1舞だけでは多くのポケモンを落とせないほど火力が低い。抜きエースでありながらミミッキュで止まらない点は高評価。他のポケモンでどこまで削りを入れられるかが重要だと思われる。
・プテラ(高速アタッカー)
岩+氷+鋼(フェアリーへの打点)という物理版ウツロイドと言えるような範囲を持つ。これに地面or炎が加わるので抜群範囲はかなりのもの。数値受けをどのように突破するかが鍵になるか。一致技が命中不安なのが残念。
・リザードンX(抜きエースor削り(鬼羽型))
環境から(スカーフ)ガブリアスが減少したことで抜きエースが通りやすくなったかと思ったが、ステロ+フレドラ自傷+先制技(+ミミッキュ)で全抜きまで行きづらいのが現状か。鬼羽型は鬼火が複数回打たなければならないにも関わらず命中不安な技である以上環境上位にくることはなさそう。
・ガルーラ(中速アタッカー+ストッパー)
6世代に比べ火力があまりにしょぼく冷P炎Pによる高耐久崩しくらいしか役割を持てない印象。6世代の頃の強みの1つだった耐久もZ技の登場で生きづらく、そもそも耐えても倒せないことが多い。とにかく役割対象が激減してしまった感じ。
・ハッサム(低速サイクル要因+抜きエース)
鋼枠であるがめざ炎を考えるとテテフ対面が有利とは言えず、剣舞霊Zを考えるとミミッキュへの後だしもしづらい(とんボルで皮を剥げる展開なら話は変わるが)。本来役割対象であるフェアリーに安定しないのが残念。流行りのメタグロスを完璧に受けられる点は高評価。
その他メガは割愛。
時間があれば一般ポケに関しても書こうと思います。
【SM,S2】ツボツルギゲンガー【最高2076、最終1971】
こんにちは。ナゲットと申します。
今回はS2に使用したPTについての構築記事になります。
結果はあまり良くはありませんでしたが、書かないと勿体ない気がしたので頑張って書きます。
TNさつまじどりで潜っていました。対戦して下さった方有難うございました。
(以下の説明では常体を使用します。)
【構築経緯】
カバルドン、ナットレイ等の物理受けで止まらない抜きエースとしてZカミツルギを採用するところから構築をスタート。起点づくりとしてカミツルギの範囲を強引に広げることができるねばねばネット+ステロを使えるツボツボ、第二の抜きエースとしてフルアタメガゲンガーを採用。ツボツボを見て先発で出てきやすい挑発持ちの守り神に対してある程度打ち合える襷ガッサ、ネットやステロが入っていないバシャーモやパルシェンに対面で有利なレヒレ、ゲンガーの全抜きの邪魔になるミミッキュやギルガルドに対し強く出られるアッキウルガモスを採用して構築完成。
【個別紹介】
ツボツボ@レッドカード
性格:慎重
特性:頑丈
実数値:127(252)-30-260(76)-×-300(180)-25
調整...HB:A無補正252メガギャラドスの+1滝登り最高乱数切り耐え
スカーフ+襷を潰せる唯一無二の起点役。調整はどっかのブログのパクリなので特にいうことはない。
このポケモンを使った感想としては「弱い」の一言。起点を作るには必ず相手の攻撃を受けなければならず、挑発を打たれただけで機能が停止する。また終盤数を増やしていたゲンガーに対して大きな隙を見せてしまうのも辛い。勿論仕事を完璧にこなせれば有利になれるのは間違いないのだが、使い辛かった感は否めない。次に起点構築を使うとしたらちゃんと攻撃性能を持ったポケモンを使いたい。
カミツルギ@アクZ
性格:陽気
特性:ビーストブースト
実数値:137(20)-232(244)-152(4)-×-53(12)-173(228)
技:リーフブレード、聖なる剣、辻斬り、剣の舞
調整...HD:C特化カプ・コケコのEF下10万ボルト確定耐え、S:最速105族抜き
ツボツボの御膳立てから全抜きを狙うエースその1。気持ちDに振ったが役に立った試しがないのでおそらくぶっぱで構わない。
ガブガルやリザテテフ等の構築に対してはツボツルギ展開でeazywinを狙える。受けループに対してもかなり強めの駒ではあるが、終盤は受けループ側も対策枠を採用していることがあり思考停止で勝てるほど甘くはなかった。それでもこのポケモンのおかげで選出段階から有利に立ち回れるのは間違いない。マンダ入りには基本出せない。
ゲンガー@メガ
性格:臆病
特性:呪われボディ→影ふみ
実数値136(4)-70-100-222(252)-115-200(252)
技:シャドーボール、ヘドロウェーブ、目覚めるパワー氷、気合玉
ツボツボの御膳立てから全抜きを狙うエースその2。範囲重視でCS特化のフルアタ。
このポケモンは追加効果を引いておいしい場面がほとんどないので威力、命中重視のこの技構成がいいと思ってる。2000に乗るまではヘドロ爆弾の個体を使用していたのだが、1800付近でH252テテフにミリ耐えされたのを思い出し個体を用意し直した(ヘドロ爆弾なら70%、ヘドロウェーブなら94%の乱数)。慎重HD特化マンダとかいうわけのわからない生き物にステロ込めざ氷を耐えられ竜舞されたことが2回ほどあるが事故だと割り切って凍える風にはしなかったというか凍える風を覚えさせずに7世代に持ってきて後戻りできなかった。このポケモンを2年間以上XYromに放置し続けた過去の自分に感謝したい。
キノガッサ@気合いの襷
性格:陽気
特性:テクニシャン
実数値:136(4)-182(252)-100-×-80-134(252)
技:種マシンガン、マッハパンチ、岩石封じ、キノコの胞子
テンプレすぎて何も言うことがない。強い(小並感)。
ただミラーの打ち合いでこちらだけマッハパンチが半分入らないのが気に入らない。
カプ・レヒレ@ミズZ
性格:図太い
特性:ミストメイカー
実数値:177(252)-78-163(108)-132(132)-151(4)-107(12)
技:波乗り、ムーンフォース、瞑想、挑発
記事を書こうと数値を見返したら調整先が全く思い出せない。C低すぎないか?
バシャを見たら大体選出する。その他カミツルギゲンガー両エースが突破するのが面倒なテッカグヤ辺りに削りを入れたり、カバルドン入りに対して圧力をかけに行く。一時期この型のレヒレで受けループを崩せるというのが話題になった(気がする)が、バナが準速だったりゲンガーに怯えたりでほとんど選出できなかった。
ウルガモス@アッキの実
性格:図太い
特性:炎の体
実数値:191(244)-63-112(132)-156(4)-126(4)-136(124)
技:炎の舞、蝶の舞、鬼火、羽休め
調整...H:16n-1、S:最速70族抜き抜き、余りB
6世代最終期に開発されたアッキウルガモスをそのまま持ってきただけ。現環境ではスイクンの処理速度はさほど重要ではなく、ゲンガーミミッキュギルガルドあたりのゴースト勢に強い駒にしたかったのでワンウェポンは炎の舞。
ウルガモスの処理をガブやランドロス等の不一致岩石封じに頼っている構築には無類の強さを発揮した。特に今シーズンのランドロスはスカーフがほとんどおらず1舞でほぼ確実に上を取って鬼火を撒けたのでむしろカモだったといっていい。また、数の多かったゴースト勢を対面から起点にできたのでとても使いやすかった。鬼火は当てれば最強。
【きつい展開】
この構築はマンダ入りに対してゲンガーで全抜きを狙うのだが、その際邪魔になるポケモンが複数いた場合かなりの苦戦を強いられた。また、ツボツボが露骨に誘う先発ゲンガーやガッサに対する明確な回答がなかったのもレートが上がらなかった原因だと思う。
(以下は再び敬体を使用します。)
【成績】
最後は無残に溶けてしまいました...潜ったことに後悔はないですが、レート2100以上、最終100位以内を自分なりの目標にしていたのでかなり悔しいです。S3以降も精進したいと思います。最高レート時の画像はないですが偽るほどの数値でもないしまぁいいでしょう(適当)。
ここまで読んで下さって有難うございました。S3もよろしくお願いします。
【SM,S1で】トリルミミッキュ軸雨パ()【使いたかった】
こんにちは。ナゲットです。
色々あってまだサンムーンを買ってなくて、このままシーズン1は潜ることができなそうなので使おうと思っていた構築をだらだらと書くことにしました。一応showdownで1500手前の瞬間20位代くらいにはいったので弱くはないはず。
【個別紹介】
ミミッキュ@ゴツゴツメット
性格:腕白
特性:化けの皮
実数値:159(228)-111(4)-145(252)-×-128(24)-116
技:トリックルーム、呪い、鬼火、じゃれつく
このPTのコンセプトであり最も太い勝ち筋であるトリルの始動要因。化けの皮の行動保障により後出しからでもほぼ確実にトリルを張ることができる(怯みやめてね)。呑気最遅でないのは初手で出てきやすいブルルに対して上から鬼火を当てたいことが多かったため。最遅にして下から動きたい相手があまり居なさそうだったのでこれでいいと思う。持ち物に関してはスリップダメージを稼ぐためにゴツメを採用していだが、接触技を打ってこないガブリアス等にも有効なジャポの実を持たせたほうがいい。使えればね。
(呪い+ジャポ+ぺリの雨波乗りでガブを落とせるようになる)
ペリッパー@水Z
性格:控え目
特性:あめふらし
実数値:167(252)-49-120-161(252)-90-86(4)
技:ハイドロポンプ、波乗り、冷凍ビーム、暴風
トリル下で暴れるエース枠。倒せる範囲を重視し特殊フルアタで水Zを採用している。とんぼ返りを入れられれば非常に少なかったキングドラの選出率を多少上げられたかもしれないがエースの技範囲を狭めたくなかったので不採用とした。
ガルーラ@メガ
性格:意地っ張り
特性:肝っ玉→親子愛
実数値:209(228)-161(252)-100-×-101(4)-113(24)
技:猫だまし、捨て身タックル、不意打ち、地震
先発に雑に投げて相手を削り、トリルが切れた後に残った相手を先制技で処理できる器用なメガ枠。ただ火力が中途半端すぎてトリル下における制圧力があまりないのが悲しい。つまり何が言いたいのかというとクチートはよ。
デンジュモク@シュカの実
性格:臆病
特性:ビーストブースト
実数値:175(132)-84-98(52)-203(76)-92(4)-143(244)
技:10万ボルト、草結び、目覚めるパワー地面(氷)、蛍火
ペリッパーを通しにくい水フェアリーやポリ2を崩したくて入れたポケモン。なのだがDL対策もできてない調整なのが何ともアホっぽい。めざパに関してはトリル下でも活躍させたいなら氷、オタクサイクル崩しを重視したいなら地面を採用といった感じだった。決して活躍しなかったわけではないのだが耐久面に不安が残るので扱いが難しかった。
キングドラ@拘り眼鏡
性格:控え目
特性:すいすい
実数値:150-90-115-161(252)-116(4)-137(252)
技:ハイドロポンプ、波乗り、流星群、竜の波動
せっかくだから雨偽装しようという理由のみで採用。前述の通りペリッパーに対面操作要素がないので強引に引いて圧力をかけていくという使い方をしていた。選出率はかなり低く、偽装のためだけにこいつに枠を割くことは正しいんだろうかと疑問に思ったが、雨に関する経験と知識が皆無だったので結論を出せなかった。
ガブリアス@気合いの襷
性格:陽気
特性:鮫肌
実数値:183-182(252)-116(4)-100-105-169(252)
技:逆鱗、地震、剣の舞、炎の牙
電気無効枠として取りあえず入れてみたけど全く使わなかった。ポリ2や水フェアリーに弱いところもこのPTと噛み合わない。変えるならまずこいつから。
こうして振り返ると基本選出のガルペリミミッキュ以外何も固まってなくて構築と呼べるかすら怪しい出来であるが、トリル+Z持ち+メガの並びは本当に強いので周りさえしっかりしてればそこそこいいところまで行けると思う。
1か月近く放置してるので死ぬほど順位落ちてますね...というか6世代showdownにあった放置するとレート下がっていくシステムがなくなってることに初めて気づいた。
この構築をシーズン2以降に組み直すとしたらメガ枠にクチート、電気無効+オタクサイクル崩しで霊獣ボルトロス辺りを入れたりしたら強そう(なお並びの似た構築がORAS最終期で既に結果を残している模様)。
ここまで読んで頂いて有難うございました。早くサンムーン買いたいです...
【ORAS】afouさん主催ポケモンは文化杯対戦レポート【優勝】
こんにちは。ナゲットと申します。
文化の日に催されたポケモンは文化杯(主催afouさん)の対戦レポートを書いていきたいと思います。TNレグホーンで参加しました。 相手PTメモってなかったので大分抜けている部分がありますが許してください。また、BVは無許可で載せていますので怒られたら削除します。
使用PTはS17で使用したものとほぼ同じでゲンガーの型をCS極振りに変えただけ。
・1戦目 vsDAiさん
相手PT ガルーラ、〇クレセリア、◎マンムー、〇モロバレル、ファイアロー@1
BV:NZHW-WWWW-WW55-2TGF
マンムーがいるPTは8割方マンムー初手選出をしてくるのでナットレイを初手、アローバレル処理のためのマンダ、ラス1はどれも微妙だったがマンダの負担を減らし、クレセの相手もできるライコウ。
想定通りマンムーから入ってきたのでアローのサイクル参加を防ぐためにステロを撒く(馬鹿力非考慮)。
バレルが出てきてめざ炎読みでマンダに引いたのだがここで胞子を打たれていたらサイクル負けしていたと思う。めざ炎でよかった。
有利対面を作ったので八つ当たりで負担を掛けにいくとマンムーが出てきて大きく削れる。
礫くらい耐えるだろうと思いそのまま突っ張ると交換読みで出てきたバレルが落ちてくれる。
残ったクレセをライコウの起点にしマンムーを毒でハメハメして勝ち。
・2戦目 vsとうやまなおさん
相手PT ◎リザードン、〇ポリゴン2、〇カバルドン、ギルガルド@2
BV:取り忘れ
初手リザ対して有利をとれるマンダ、このPTで重いガルドのケアにグライ、耐久ポケに強いナット。正直重いポケモン多くて焦ってた記憶しかない。
初手リザマンダ対面で「どうせカバとかに引くやろwナットでステロ撒きいこww」とか思ってナットに引いたらめざ氷つっぱりで絶望。仕方ないのでグライを捨てもう一度リザマンダ対面を作りに行く。この時点で裏にガルドがいたらほぼ負け確。
八つ当たりを押すと今度はポリ2に引いてきてさらに絶望。「負けかなぁ」とか思いながらナットに引いてステロを撒くとなぜかステロのターンにリザが出てこなかった。正直ラッキーだった。
それからナットポリ2で数ターンわちゃわちゃした後お相手が今度はカバに引いてくる。こちらマンダに引き欠伸が入った状態でリザ引き1点読み八つ当たりを成功させリザを落とす。
その後サイクルを回していく中でマンダを起こし無理やりポリ2を突破。ラス1カバナット対面でお互い有効打がない状態になりステロ連打しながら主催のafouさんに助言を貰いに行くとそのタイミングでお相手の降参が選ばれる。
素直に「勝った」とは言えない対戦だった。勝ちを譲って下さったとうやまなおさん申し訳ありませんでした。
・3戦目 名前忘れましたすみません...頭文字Rの方です
相手PT ラグラージ、〇ボーマンダ、◎ウルガモス、ガルーラ、〇クレセリア@1
BV:試合後回線切れのため撮れず
ラグマンダガモス展開に対しステロを撒くために初手ナット、ガルウルガマンダに対し不利を取らない(型次第)マンダ。グライ選出したのは謎、ポリ2でよかった気がする。
初手ガモスが出てきて絶望(本日3回目)。仕方なくマンダに引くと文字が外れてくれる。
めざ氷ない願望クレセ引き読みナット引きを成功させステロを撒きガモスのサイクル参加を拒否する。その後マンダ後投げからガモスを処理。
ガルクレセガモスのガルってナットへの有効打ないだろうしいけるかな?と思っていたらラス1マンダでぜ(ry
それからなぜ勝ったのかあまり覚えていない。グライで2体に毒入れてマンダ対面プレミ期待身代わりとかしてた気がする。
・4戦目 vsユキハルさん
相手PT ◎バンギラス、〇ドリュウズ、〇ボーマンダ、レパルダス、キノガッサ、メタモン
BV:M9WG-WWWW-WW55-3BD9
ナットグライがいるPTにレパルダスは100%こないので完全なるバンドリマンダ読み。バンギの処理をナットのジャイロかゲンガーの気合玉どちらで処理しようか悩んだ結果ゲンガーを選択という博打に出る。
博打に勝ちバンギを突破。死にだしドリュが剣舞するところにシャドボで削りを入れる。もう一度気合玉を押す勇気はなかった。
その後ドリュをグライオン、特殊マンダをポリ2で処理という想定通りの流れで勝ち。
・5試合目 vsかんてんさん
相手PT ◎ラグラージ、ボーマンダ、〇ウルガモス、〇ミミロップ、ニンフィア@1
BV: XE6G-WWWW-WW55-3C5G
ステロ撒け初手ミミロップに強く出れるナットレイ、マンダロップに不利でないマンダ、ガモスニンフのためのポリ2。
お互いステロを撒きあい欠伸に対して宿り木で頑張ろうと思っていたらマンダとガモスの対面ができる。めざ氷をなんとか耐えガモスを処理。
マンダ対ポリ2なら勝てる!と思っていたらまさかのミミロップで(ry
だがロップがいきなり膝芸人っぷりを披露し何とも言えない勝利を手にした。
まぁナットロップ対面で2連守るするつもりだったしその場合相手が勝つ確率56.7%で催眠術より確率低いしで超絶不利運というわけでもなかったが...(相手が1回目の守るを読まない前提)
・準決勝 vsサファイアさん
相手PT リザードン、〇カバルドン、ニョロトノ、◎エーフィ、ニンフィア、〇キリキザン
BV:Y5NG-WWWW-WW55-3EWY
リザ意識+早めに威嚇を消したかったので初手マンダ、キザンと相打ちを取るためのナットレイ、その他に対し強気に出れるポリ2。
初手エーフィ対面で眼鏡めざ氷を完全に切り八つ当たりで負担を掛けにいくとマジシャンが飛んできて耐えて落とすことができた。
死に出しキザンが起点にしに来るがこちらの対処法がナットレイのゴツメに触れさせるというものしかないので八つ当たりで少しでも削ろうとしたらまさかの急所引き。ナット引きのタイミングでアイヘではなく叩きを押されていたので完全なる有効急所だった。
その後カバに対しポリ2で冷B連打で勝ち。またも運勝ち。
・決勝 vsサファイアさん
相手PT 〇ボルトロス、◎オニゴーリ、ガブリアス、〇ニンフィア、ギャラドス、ファイアロー
BV:XVSG-WWWW-WW55-3KR9
2連サファイアさんかよwwwwとかいうネタが吹っ飛ぶほどの顔面の威圧感。このPTの(レートでの)ゴーリの対処法はライコウでPP枯らし兼TODを行うというものだけ。TODという勝ち筋が取れないのでPP枯らししかないというさらに部が悪い勝負をせざるを得ない。と、この時は思っていた。
選出は前述の通りライコウ、ライコウが削れるとファイアローの処理が無理なのでマンダ、ニンフィアガブ受けのポリ2。
初手から顔面の顎が外れこっちの顎も外れた。少しでも削りたくて毒を入れようとしてもライコウが当ててくれない、爆発読みでマンダ出したのに普通に恩返しで落ちていく等散々だったがポリ2がすべてを巻き返してくれた。ニンフィアの痺れは勿論、最後の急所も珠自傷圏内に入れることで気合玉を打たれることなく勝てるという最高の有効急所だった。やはりポケモンは運。
以上で終わりたいと思います。参加者136名、さらに2200経験者も複数名いるというような大会で優勝という最高の結果を残せて最高に嬉しいです!運だけマンですけどね!!!!!
主催のafouさん並びに対戦して下さった方、参加者の皆さんありがとうございました。サンムーンでもよろしくお願いします。